《信息技术课堂中实施 STEAM 创客教育的研究》
2025-06-11
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《信息技术课堂中实施 STEAM 创客教育的研究》
苏州工业园区星海小学课题组
一、课题研究现状背景
在国外,美国政府在 2012 年初推出了一个新项目,将在未来四年
内在 1000 所美国中小学校引入“创客空间”,配备开源硬件、3D 打印
机和激光切割机等数字开发和制造工具。创客教育已经成为美国推动
教育改革、培养科技创新人才的重要内容。美国地平线报告 2014 年高
等教育版中指出,在未来五年内,美国高校学生有从知识的消费者转
换为创造者的趋势,而创客教育在这一过程中起到十分重要的作用。
在国内,2015 年李克强总理在政府工作报告提到“大众创业,万众
创新”。全民创客成为未来的发展趋势,创客教育为培养创客提供保
障,现在许多地方正在筹建适合中小学的创客教室,制定适合中小学
生不同学段学习的的创客课程。
北京、上海、深圳、温州等城市是国内创客教育的领跑者,通过建
设创客空间、举办创客大赛/文化节、成立创客俱乐部、召开创客教育
研讨会等多种方式,大大推动了国内创客教育的快速发展。目前,国
内一批高校纷纷启动创客空间计划,旨在提升大学生的创新、创造和
创业能力。
除了高校,中小学创客教育的发展势头也很强劲。另外,各地举办
的中小学创客体验日活动、少年创客冬令营等一系列创客教育活动,
对推动国内基础教育领域创客运动的发展起到了重要作用。
我校也已于 2016 开展了 STEAM 创客教育研究,购置了部分创客设
备,在五六年级的信息技术课堂开展了创客课程的教学,积累了一定
的经验,并取得了初步成果,2018 年学校继续增加投入,建设“人工
智能实验室”,以便进一步开展 STEAM 创客研究。
二、课题核心概念界定:
课题的核心概念及其界定:这一课题涉及三个重要关键词:
STEAM、创客及创客教育、信息技术课堂中实施 STEAM 创客教育
1.STEAM:即科学(Science)、技术(Technology)、工程
(Engineering)、艺术(art)和数学(Maths),STEAM 教育就是集
科学,技术,工程,艺术,数学多学科融合的综合教育。STEAM 是一种
教育理念,有别于传统的单学科、重书本知识的教育方式。STEAM 是一
种重实践的超学科教育概念。任何事情的成功都不仅仅依靠某一种能
力的实现,而是需要借于多种能力之间,比如高科技电子产品的建造
过程中,不但需要科学技术,运用高科技手段创新产品功能,还需要
好看的外观,也就是艺术等方面的综合才能,所以单一技能的运用已
经无法支撑未来人才的发展,未来,我们需要的是多方面的综合型人
才。 从而探索出 STEAM 教育理念。
2.创客及创客教育:创客源自英语单词“Maker”,原意是指“制
造者”。狭义上的创客是指那些兴趣主要集中在电子、机械、机器人、
3D 打印等以工程化为导向的主题的人。广义上的创客指所有把具备相
当的技术挑战的创意转变为现实的人。创客教育是以课程为载体,以
推动创客精神为核心任务,以创客空间(基地)为主要场所,以现代
信息科技为主要创造源,融合科学、技术、工程、艺术、数学等多学
科知识,通过创造性的运用各种技术和非技术手段以及团队协作发现
问题,解构问题,寻找解决方案的完整过程,实现培养学生想象力、
创造力和动手解决问题能力的教学活动。它是一种以培养学习者,特
别是青少年学习者的创客素养为导向的教育模式。
3.信息技术课堂中实施 STEAM 创客教育:在 STEAM 教育理念的引领
下,以信息技术课堂为主要阵地,项目引领,鼓励学生在探索、创造
中主动参与学习,将信息技术课堂从典型的技术驱动发展模式向技术
驱动与应用驱动相结合的模式转变,创建以项目带动任务、自主探究、
团队协作、知行合一、学以致用的新型课堂。
三、课题研究的主要目标和主要内容
(一)课题期望达到的目标
本课题研究应依托信息技术营造信息化教学环境,促进教学理念、
教学模式和教学内容改革,积极探索信息技术在跨学科学习(STEAM 教
育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、
创新意识和创新能力,养成数字化学习习惯,促进学生的全面发展,
发挥信息化面向未来培养高素质人才的支撑引领作用。
本课题研究的目标确定为以下三个:
1. 积极开展信息化教学环境基于 STEAM 创客教育基础理论学习与
研究,形成校本化的 STEAM 创客教育的信息技术课程教学思想观点。
2.积极探索以创客教育为目标的 STEAM 创客教育的信息技术课程教
学方式。
3.积极构建以创客教育为目标的校本化的 STEAM 创客教育的信息技
术课程。
通过专家引领,论文撰写,课例研究,校本课程构建,网络平台实
施教学的多角度的分析、归纳研究过程中的各种案例,最终形成一定
的理论研究成果,归纳出两者融合教学的备课、上课的参考模式,从
而实现课题研究的应用价值。
(二)主要研究内容
根据研究目标设定,本课题研究内容分为以下三项(子课题设计):
1. 基于 STEAM 创客教育的信息技术校本课程构建与应用研究:
(1)调查分析小学信息技术课堂教学现状及教师STEAM 教育理论
掌握现状。
通过调研,初步了解小学信息技术课堂中实施 STEAM 创客教育在校
内、区内开展实施的现状,为后续的学习及课例研究做好铺垫。同时,
对教师STEAM 教育的调研,也帮助课题组进一步安排后续的理论学习
提供方案制定依据。
(2)对研究团队进行 STEAM 教育理论学习。
结合目前网络教学课例的分析和国家教育十三五规划的发展要求,
进行相关理论的学习,提高教师对跨学科学习的理论水平。
(3)分析研讨小学信息技术课上如何进行 STEAM 创客教育。
结合课堂教学,团队进行分析,研讨信息技术知识点和跨学科学习
如何结合,用怎样的备课模式、上课模式来引领教师尝试在教学中实
现 STEAM 创客教育,从而进一步推进STEAM 创客教育在信息技术学科
以及其它学科中的发展。
摘要:
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《信息技术课堂中实施STEAM创客教育的研究》苏州工业园区星海小学课题组一、课题研究现状背景在国外,美国政府在2012年初推出了一个新项目,将在未来四年内在1000所美国中小学校引入“创客空间”,配备开源硬件、3D打印机和激光切割机等数字开发和制造工具。创客教育已经成为美国推动教育改革、培养科技创新人才的重要内容。美国地平线报告2014年高等教育版中指出,在未来五年内,美国高校学生有从知识的消费者转换为创造者的趋势,而创客教育在这一过程中起到十分重要的作用。在国内,2015年李克强总理在政府工作报告提到“大众创业,万众创新”。全民创客成为未来的发展趋势,创客教育为培养创客提供保障,现在许多地方...
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