江苏省海安高级中学2024届高三上学期12月月考语文
2025-05-09
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2024 届高三年级语文学科四校联考测试试卷
(考试时间 150 分钟,分数 150 分)
一、现代文阅读(35 分)
(一)现代文阅读Ⅰ(本题共 5小题,19 分)
阅读下面的文字,完成第 1-5 题。
游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,从人们对文学的消费活动来看,
它在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。
英国学者威廉·斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信
息理论走向游戏理论。受行为主义心理学影响的传统传播效果研究,将信息刺激与受众反应之间看成线性关
系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,
并非必需任务,也无明确目标,而是随心所欲浏览,成为自主性游戏。
斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大阐释力。当代社会是闲暇社
会,网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天、角色扮演、自拍展示、操控、互动、恶
搞、玩梗……网民种种行为都带有游戏性。斯蒂芬森所在的时代还没有网络,传播中的游戏行为主要基于想
象,而现在人们可以充分互动、操作,更有参与、行动的游戏感。这也表现在文学上,网民对文学的态度主
要基于游戏心理,对文学的阅读、“代入”、戏仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次创作,主要是为了“好
玩”。需要注意的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的文学,不
管是大众文学还是精英文学,只要它在网上消费时,都会出现游戏行为,比如传统经典《红楼梦》,网络上
有大量关于它的角色扮演、玩梗与二次创作,又比如超文本文学、超媒体文学,对它们的阅读与互动本身就
带有游戏性。
文学消费活动的游戏化实际上是历史趋势。游戏与艺术、文学的游戏性与社会性早期处于交融状态,此
后开始分离,或强调文以载道,或走向感官游戏。书面文化制约了交互的游戏性,不过也有一些文学实验试
图突出读者的主动性,尤其是后现代文学让阅读走向游戏化。在理论上,读者反应批评、接受美学、阐释学、
后结构主义、解构主义,都将游戏视为开放性文本的原型。数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学
消费进一步凸显了游戏性。
数字时代文学消费的游戏性不只在于读者与文本的关系,还在于主体之间的群体交往。网络阅读与传统
阅读的不同在于,论坛环境可以随时交流,社交媒体强化了这种倾向,人们边看故事边讨论,实现了“沉
浸”与“交互”两者转换的自由。“文本作为游戏”概括的是后结构主义文本理论及实践,如果说作为“世
界”的文本主要是大众化文本,作为“游戏”的文本则是精英化的超文本、视觉诗歌、后现代小说等。然而
数字时代并不只是后现代小说、超文本的精英文学,也可能是中国网络文学、日本轻小说这种流行文艺,后
者具有二元性:一方面不是精英文学,而是大众化文本;另一方面又非传统“沉浸”式欣赏,而是因社交而
不断打破沉浸,具有游戏性。
值得注意的是,中国传统文论也有“以文为戏”的说法,并提供了西方理论之外的思考路径。“以文为
戏”的说法源自中唐,韩愈在《毛颖传》中为毛笔写传记,裴度批评了这种游戏写作:“不以文立制,而以
文为戏。”经后世学者阐发,“以文为戏”渐成中国文论重要概念。“以文为戏”就是以游戏态度对待阅读
与写作。韩愈以史传笔法为毛笔立传,充满戏拟与反讽,读者也心领神会,视其为游戏之作,而韩愈的文人
身份与案头化写作,也让“以文为戏”类似于精英化的文本嬉戏。
*
不过,“以文为戏”还指涉其它情况,被古人用来形容传统文学“跨进跨出”的艺术特征。在《水浒
传》第三十回,武松杀了一个丫鬟,另一个见状欲走,却“惊得呆了”。叙述者此时插话:“休道是两个丫
鬟,便是说话的见了,也惊得口里半舌不展!”金圣叹评点道:“忽然跳出话外,真是以文为戏。”叙述者
的评论打破了沉浸,具有游戏性。脂砚斋在评点《红楼梦》中的“跳出话外”时,同样认为这是文学的游戏
化:“又忽作此数语,以幻弄成真,以真弄成幻,真真假假,恣意游戏于笔墨之中。”“跨进跨出”是中国
艺术较为突出的特点。中国小说时常有干预叙述,人物视角与说话人视角呈现流动性。这种跨层在中国戏剧、
曲艺表演中也相当常见,戏谚“一人多角,跳进跳出”,指的就是这种特点。
中国文学“跨进跨出”的叙述程式,与说唱艺术初始对小说、戏曲的影响有关,这与当下数字媒介重建
口头文化经验具有相通性,契合了数字时代社交性、群体性的游戏化消费活动。
(选自黎杨全《“文本作为游戏”:文学的阅读动机与活动机制》,有删改)
1.下列对原文相关内容的理解和分析,正确的一项是( )(3分)
A.数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学的消费活动很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。
B.斯蒂芬森受行为主义心理学影响,忽视个体差异与精神复杂性,从而将信息刺激与受众反应之间看成线性
关系。
C.游戏与艺术早期处于交融状态,此后开始分离,而后在接受美学等理论影响下形成文学消费游戏化的原型。
D.传统文学艺术中的“跨进跨出”是指干预叙事,人物视角与说话人视角呈现流动性,主要出现在小说体裁
中。
2.根据原文内容,下列说法正确的一项是( )(3分)
A.数字化时代网络阅读环境可以随时交流,这使得文学消费逐渐游戏化,所以在前数字化时代书面文学不具
备游戏化特征。
B.书面文化制约了交互的游戏性,但数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,“以文为戏”不再有制约性。
C.韩愈的《毛颖传》以史传笔法为毛笔立传,充满戏拟与反讽,所以“以文为戏”是一种针对精英文学的文
本嬉戏。
D.中国文学“跨进跨出”的叙述特点,受到说唱艺术的影响,对当下数字媒介重建口头文化可能具有一定的
借鉴性。
3.在视频网站上,以下视频标题最能体现“数字时代文学消费的游戏性”的一项是( )(3分)
A.《××教授〈西游记〉人物形象解读》
B.《××大学公开课:〈西游记〉孙悟空的性格内涵》
C.《西游局中局——与你一起揭秘红孩儿身世》
D.《细说从头——溯源〈西游记〉故事的原型》
4.结合文本简述中国传统理论中的“以文为戏”和“数字时代文学消费活动的游戏性”的区别。(4分)
5.根据文本内容,阐释下列材料中文学消费游戏化的现象。(6分)
日前,在某地招聘会上,有企业把招聘服务员、洗菜工的广告带进了大学校园,让众多大学生为之感慨
唏嘘。有网友吐槽:“学历不但是敲门砖,也是下不来的高台,更是孔乙己脱不下的长衫。”这引发了众多
网友的共鸣,网络上出现了各种跟贴和评论,有说“少年不识孔乙己,读懂已是书中人”,有说“如果当时
的孔乙己脱下长衫,或许他只能当村里的闰土”……一时间,“孔乙己文学”成为网络热潮,无数的年轻人
借此来表达高学历却找不到心仪工作的困顿苦闷。
(二)现代文阅读Ⅱ(本题共 4小题,16 分)
*
阅读下面的文字,完成 6-9 题。
卖馍
路遥
吃过早饭不久,通往县城的公路上已出现了熙熙攘攘去赶集的庄稼人:担柴挑菜的,吆猪牵羊的,提蛋
抱鸡的,拉驴推车的;秤匠、鞋匠、铁匠、木匠、石匠、篾匠、毡匠、箍锅匠、泥瓦匠……都纷纷向县城涌
去了。
当高加林挽着一篮子蒸馍加入这个洪流的时候,他立刻后悔起来。他,现在跟一个农村老太婆一样,上
集卖蒸馍去了!父母亲那么大年纪都还整天为生活苦熬苦累,他一个年轻轻后生,怎好意思一股劲呆下吃闲
饭呢?路上,他想起父亲临走时安咐他,叫他卖馍时要吆喝。天啊,他怎能喊出声来!“可是,”他想,
“如果我不叫卖,谁知道我提这蒸馍是干啥哩?”
他朝公路两头望了望。四野里静悄悄的,几只雪白的蝴蝶在他面前一丛淡蓝色的野花里安详地飞着;两
面山坡上茂密的苦艾发出一股新鲜刺鼻的味道。高加林感到整个大地都在敛声屏气地等待他那一声“白蒸馍
哎——!”啊呀,这是那么的难人!他感到就像在大庭广众面前学一声狗叫唤一样受辱。他咽了口唾沫,把
眼一闭,张开嘴怪叫一声:“白蒸馍哎——”
靠在大马河桥的石栏杆上,他猛然想起:要是碰上县城的同学怎么办?现在折回去吗?“不,”他想,
“我既然来了,就是硬着头皮也要到集上去!”
当他路过汽车站候车室外面的马路时,脸刷一下白了:他猛然看见黄亚萍和张克南正站在候车室门口。
他俩显然也看见了他,已很快走到面前了,他只好伸出空着的那只手和克南握了握。他俩问他提个篮子干啥
去呀?他即兴说去城南一个亲戚家里走一趟。
黄亚萍热情地对他说:“加林,你进步真大呀!我看见你在地区报上发表的那几篇散文啦!真不简单!
文笔很优美,我都在笔记本上抄了好几段呢!”
“你还在马店教书吗?”克南问。
他摇摇头,苦笑了一下说:“被大队书记的儿子换下来了,现在已经回队当了社员。”
黄亚萍立刻焦虑地说:“那你学习和写文章的时间更少了!”
“时间更多了!不是有个诗人写诗说:‘我们用镢头在大地上写下了无数的诗行’吗?”他的幽默把他俩
逗笑了。
“你还在副食公司当保管吗?”加林问克南。
“不。前不久刚调到副食门市上。”
“高升了!当了门市部主任!不过,前面还有个副字!”亚萍不以为然地撇了一下嘴。
“要买什么烟酒一类的东西,你来,我尽量给你想办法。我这人没其它能耐,就能办这么些具体事。唉,
现在乡下人买一点东西真难!”
高加林稍有点不客气地说:“要买我想其它办法,不敢给老同学添麻烦!”
张克南真有点受不了了,正好车站广播员让旅客排队买票,克南马上和他握了手先走了。亚萍犹豫了一
下说:“你下午要有空,上我们广播站来坐坐嘛!你毕业后,进县城从不来找我们拉拉话。还是那个样子,
脾气真犟!……你知道,我也爱好文学,但这几年当个广播员,光练了嘴皮子,连一篇小小的东西都写不成。
你一定来!”
她的邀请是真诚的,高加林不知为什么,心里感到很不舒服。那时候,黄亚萍在班上更接近他。他对亚
萍说:“有空我会来的。你快去送克南吧,我走了。”
*
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2024届高三年级语文学科四校联考测试试卷(考试时间150分钟,分数150分)一、现代文阅读(35分)(一)现代文阅读Ⅰ(本题共5小题,19分)阅读下面的文字,完成第1-5题。游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,从人们对文学的消费活动来看,它在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。英国学者威廉·斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信息理论走向游戏理论。受行为主义心理学影响的传统传播效果研究,将信息刺激与受众反应之间看成线性关系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,并非必需任务...
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分类:中学教育
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