江苏省海安高级中学2024届高三上学期12月月考语文

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2024 届高三年级语文学科四校联考测试试卷
(考试时间 150 分钟,分数 150 分)
一、现代文阅读(35 分)
(一)现代文阅读Ⅰ(本题共 5小题,19 分)
阅读下面的文字,完成第 1-5 题。
游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,从人们对文学的消费活动来看,
它在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。
英国学者威廉·斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信
息理论走向游戏理论。受行为主义心理学影响的传统传播效果研究,将信息刺激与受众反应之间看成线性关
系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,
并非必需任务,也无明确目标,而是随心所欲浏览,成为自主性游戏。
斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大阐释力。当代社会是闲暇社
会,网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天、角色扮演、自拍展示、操控、互动、恶
搞、玩梗……网民种种行为都带有游戏性。斯蒂芬森所在的时代还没有网络,传播中的游戏行为主要基于想
象,而现在人们可以充分互动、操作,更有参与、行动的游戏感。这也表现在文学上,网民对文学的态度主
要基于游戏心理,对文学的阅读、“代入”、戏仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次创作,主要是为了“好
玩”。需要注意的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的文学,不
管是大众文学还是精英文学,只要它在网上消费时,都会出现游戏行为,比如传统经典《红楼梦》,网络上
有大量关于它的角色扮演、玩梗与二次创作,又比如超文本文学、超媒体文学,对它们的阅读与互动本身就
带有游戏性。
文学消费活动的游戏化实际上是历史趋势。游戏与艺术、文学的游戏性与社会性早期处于交融状态,此
后开始分离,或强调文以载道,或走向感游戏。书面文化制约了交互的游戏性,不也有一文学实验
图突出读者的主动性,其是后现代文学阅读走向游戏化。在理论上,读者反应批评学、阐释学、
结构主义、解主义,都将游戏视为开放性文本的原型。数字术兴起后,人们可以随意操作文本,文学
消费步凸显了游戏性。
数字时代文学消费的游戏性不只在于读者与文本的关系,还在于主体之间的体交。网络阅读与传统
阅读的不在于,论坛环境可以随时交,社交媒体强化了这种向,人们故事边讨论,实现了“
”与“交互”者转换的自。“文本作为游戏”概括的是后结构主义文本理论及实,如果作为“
”的文本主要是大众化文本,作为“游戏”的文本是精英化的超文本、视觉诗歌、后现代小说等。然而
数字时代并不只是后现代小说、超文本的精英文学,也可是中国网络文学、日本轻小说这种行文艺,后
者具有二元性方面不是精英文学,而是大众化文本;另方面又非传统“沉浸”式欣赏,而是社交而
断打破沉浸,具有游戏性。
得注意的是,中国传统文论也有“以文为戏”的说法,并提供西方理论之思考路径。“以文为
戏”的说法源自中韩愈在《毛颖传》中为毛笔写批评了这种游戏“不以文立制,而以
文为戏。”经后学者阐,“以文为戏”成中国文论重要概念。“以文为戏”就是以游戏态度对阅读
作。韩愈以史传笔法毛笔立传,充与反,读者也心神会,视其为游戏之作,而韩愈的文人
案头作,也“以文为戏”类似于精英化的文本戏。
*
,“以文为戏”还指其它情况被古人用来形容传统文学“跨进跨出”的艺术特征。在《水浒
传》第三十回武松杀了一个丫鬟一个状欲走,了”。叙述者此时插话:“休道是
便说话了,也口里半舌不展金圣叹评点“忽然话外是以文为戏。”叙述
打破沉浸,具有游戏性。脂砚斋评点《红楼梦》中的“话外”时,同样认为这是文学的游戏
“又忽作此数,以幻弄,以真弄真真假假意游戏于笔墨之中。”“跨进跨出”是中国
艺术较为出的特点。中国小说时常有干预叙述,人视角与说话人视角动性。这种跨层在中国戏
艺表演中也当常,戏“一人角,跳进跳出”,指的就是这种特点
中国文学“跨进跨出”的叙述程式,与说唱艺术始对小说、戏的影响有关,这与当下数字媒
口头文化经验具有相通性,契合了数字时代社交性、体性的游戏化消费活动。
(选黎杨全《“文本作为游戏”文学的阅读动与活动机制》,有删改)
1.下列对原文相关内容的理解和分析,正确的一项是( )(3分)
A.数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学的消费活动很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。
B.斯蒂芬森受行为主义心理学影响,忽视个体差异与精神复杂性,从而将信息刺激与受众反应之间看成线性
关系。
C.游戏与艺术早期处于交融状态,此后开始分离,而后在接受美学等理论影响下形成文学消费游戏化的原型。
D.传统文学艺术中的“跨进跨出”是指干预叙事,人物视角与说话人视角呈现流动性,主要出现在小说体裁
中。
2.根据原文内容,下列说法正确的一项是( )(3分)
A.数字化时代网络阅读环境可以随时交流,这使得文学消费逐渐游戏化,所以在前数字化时代书面文学不具
备游戏化特征。
B.书面文化制约了交互的游戏性,但数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,“以文为戏”不再有制约性。
C.韩愈的《毛颖传》以史传笔法为毛笔立传,充满戏拟与反讽,所以“以文为戏”是一种针对精英文学的文
本嬉戏。
D.中国文学“跨进跨出”的叙述特点,受到说唱艺术的影响,对当下数字媒介重建口头文化可能具有一定的
借鉴性。
3.在视频网站上,以下视频标题最能体现“数字时代文学消费的游戏性”的一项是( )(3分)
A.××教授〈西游记〉人物形象解读》
B.××大学公开课:〈西游记〉孙悟空的性格内涵》
C.《西游局中局——与你一起揭秘红孩儿身世
D.说从头——溯源〈西游记〉事的原型》
4.结合文本述中国传统理论中的“以文为戏”和“数字时代文学消费活动的游戏性”的区别。(4分)
5.根据文本内容,阐释下列材料中文学消费游戏化的现象。(6分)
,在某地招聘会上,有企业把招聘服洗菜工广告了大学校园大学生为之感
唏嘘。有网吐槽“学历不敲门砖,也是下不来的高台,更是孔乙己脱不下的长衫。”这引发了众
共鸣,网络上出现了跟贴和评论,有少年识孔乙己,读懂已中人”,有“如果当时
孔乙己脱长衫,或许他村里闰土”……一时间,“孔乙己文学”成为网络热潮,无数的年轻
此来表达高学历却找不到心仪工作的困顿苦闷
)现代文阅读(本题共 4小题,16 分)
*
阅读下面的文字,完成 6-9 题。
卖馍
路遥
吃过通往县城公路出现了熙熙攘攘去赶集庄稼:担柴挑菜的,吆猪牵羊的,
抱鸡的,拉驴推车秤匠鞋匠铁匠木匠石匠篾匠毡匠箍锅匠泥瓦匠……都纷纷县城
了。
加林挽着篮子蒸入这个的时他立起来。,现在一个老太婆,上
集卖馍去父母亲那么都还整天为生活一个年轻轻后生,好意股劲
呢?上,想起父亲临走时安咐他卖馍时要吆喝。天“可是,”想,
“如果谁知啥哩?
公路两头四野静悄悄的,雪白蝴蝶他面前丛淡蓝色的野花安详飞着;两
山坡茂密出一股新鲜道。加林感到整个大都在敛声屏气地等待他白蒸
哎——啊呀,这是那么!他感到就在大广面前学一声狗叫唤唾沫
,张开嘴怪叫白蒸哎——
在大马河桥石栏杆上,然想起要是县城怎么办?现在回去吗?“不,”想,
我既然来了,就是硬着也要到去!
他路过汽车站候车室外面时,脸刷一下:他然看黄亚萍克南正站候车室门口
显然也看很快走到面前了,只好空着克南握俩问他提篮子
呀?说去城一个亲戚家走一
黄亚萍热情地他说:加林进步真报上表的那几篇散!真简单
都在笔记本上了好几段呢
还在马店教吗?克南问
摇摇了一下说:书记儿子换下来了,现在当了社。”
黄亚萍刻焦虑地说:那你和写的时间更
时间更不是有个写诗说:‘我们用在大下了无数的’吗?幽默把他
逗笑了。
还在副食吗?加林问克南
不。调到副食上。”
当了市部主任前面还有个亚萍不以为然了一下
买什么烟酒西来,我尽给你这人没其它,就具体
现在下人西真
加林稍客气地说:“要买我想其它,不敢给老添麻烦
克南受不了了,车站广员让旅客排队买票克南马和他手先走了。亚萍犹豫了一
说:要有,上广坐坐嘛你毕后,进县城从不来拉拉。还是
脾气……你知道,好文学,当个广光练嘴皮子小小西不成。
邀请的,加林什么,心感到很不黄亚萍上更
说:“有空我会来的。送克南吧走了。”
*
摘要:

2024届高三年级语文学科四校联考测试试卷(考试时间150分钟,分数150分)一、现代文阅读(35分)(一)现代文阅读Ⅰ(本题共5小题,19分)阅读下面的文字,完成第1-5题。游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,从人们对文学的消费活动来看,它在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。英国学者威廉·斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信息理论走向游戏理论。受行为主义心理学影响的传统传播效果研究,将信息刺激与受众反应之间看成线性关系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,并非必需任务...

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