Korn_2011_Potenziale_und_Fallstricke_D_A

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Korn, Oliver
Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von
Lernangeboten
Metz, Maren [Hrsg.]; Theis, Fabienne [Hrsg.]: Digitale Lernwelt – Serious Games. Einsatz in der
beruflichen Weiterbildung. Bielefeld : Bertelsmann 2011, S. 15-26
Quellenangabe/ Reference:
Korn, Oliver : Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten - In:
Metz, Maren [Hrsg.]; Theis, Fabienne [Hrsg.]: Digitale Lernwelt – Serious Games. Einsatz in der
beruflichen Weiterbildung. Bielefeld : Bertelsmann 2011, S. 15-26 - URN: urn:nbn:de:0111-opus-39199 -
DOI: 10.25656/01:3919
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0111-opus-39199
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Einsatz in der beruflichen Weiterbildung
Digitale Lernwelt –
Serious Games
Maren Metz, Fabienne Theis (Hg.)
Bibliograsche Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliograe;
detaillierte bibliograsche Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
© W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG
Bielefeld 2011
Gesamtherstellung:
W. Bertelsmann Verlag, Bielefeld
wbv.de
Umschlagabbildung: Zone 2 Connect GmbH
Mit freundlicher Unterstützung von Thorsten
Unger und der Zone 2 Connect GmbH, mehr-
facher Preisträger unter anderem 2009 und
2010 für den “Deutschen Computerspielpreis
für das “Beste Serious Game”.
Bestell Nr.: 6004158
ISBN: 978-3-7639-4807-9 (Print)
ISBN: 978-3-7639-4808-6 (E-Book)
Printed in Germany
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Inhalt 3
Inhalt
3
Geleitwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Hans-Joachim Otto
Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Thorsten Unger
Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Maren Metz und Fabienne Theis
I. Serious Games in der Konzeption
Technische Konzeption
Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung
von Lernangeboten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Oliver Korn
Serious Games im Unternehmenskontext: Besonderheiten, Chancen und
Herausforderungen der Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling
Technologien für flexible Didaktik und Funktionalität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Klaus P. Jantke
Didaktische Konzeption
Game-Based Learning – Darf Lernen auch Spaß machen? . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Gernold P. Frank
Mit Serious Games zum Lernerfolg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Maren Metz und Fabienne Theis
Informelles Lernen und der Einsatz von Serious Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Manuela Feist und Regina Franken-Wendelstorf
Potenziale und Grenzen des spielerischen Lernens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Klaus P. Jantke
Reality Games als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse . . . . . . 85
Huberta Kritzenberger
摘要:

Korn,OliverPotenzialeundFallstrickebeiderspielerischenKontextualisierungvonLernangebotenMetz,Maren[Hrsg.];Theis,Fabienne[Hrsg.]:DigitaleLernwelt–SeriousGames.EinsatzinderberuflichenWeiterbildung.Bielefeld:Bertelsmann2011,S.15-26Quellenangabe/Reference:Korn,Oliver:PotenzialeundFallstrickebeiderspiele...

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